candidato master descrittivo[Berga]--->Esaminatore [GULLIVER]

berga94
00giovedì 4 febbraio 2010 22:48
pg:Berga
razza:umani
KARMA: 8992
SALUTE: 400
MENTE: 400
FORZA: 400
congrega:ranger
gdr cartacei:D&D
gdr onlien:abisso extremelot
eccomi qui a tentare l'esame master [SM=g27811] chissa che magari non riesco a trarci qualcosa di buono,ma come dice il detto tentar non nuoce no?quindi proviamo se riesce bene se no pazienza ci riprovero più avanti [SM=g27837] un saluto a tutti i master^^
Gildor86
00venerdì 5 febbraio 2010 00:21
Lo prendo io. Martedì avrai il tuo esame, per ora resisitiXD

berga94
00venerdì 5 febbraio 2010 14:04
resisterò ^^
Gildor86
00martedì 9 febbraio 2010 14:20
Come promesso ecco il tuo esame, per iniziare almeno [SM=g27830] :

1) un master descrittivo può dare sogni, preveggenze o visioni ad un pg?
Cosa NON deve fare un descrittivo?

2)Se un umano si ruola di fare 6 m in un round, per andare ad esempio dalla porta d'ingresso al bancone in locanda, tu cosa faresti? Può un umano farlo? Se si, in quali casi?

3)Gdr particolare. 3 pg: un elfo mago (degli ancestrali), un drow reietto ranger con carica ramingo ed un animorphs adulto. Di tutti loro voglio skill di razza, da paniere comune e di congrega, se ne hanno.
Il Gdr sarà una "semplice" partita di nascondino nei sotterranei (solo lì) della fortezza ancestrale. Fammi un piccolo preambolo del perchè si dovrebbe verificare una simile situazione.
Non occorre che i player dei pg si giochino pg simili anche normalmente, e non ti chiedo il Bg di nessuno dei pg sopradescritti.
Mi raccomando di fare molta attenzione a distanze e descrizioni in generale. Per il resto, buona prova ed in bocca al lupo

berga94
00venerdì 12 febbraio 2010 18:55
per ora solo il punto uno e due [SM=g27835] appena ho finito le schede poi posto anche quelle

2)comincio nel dire che ci sono due casi in cui un umano riesce a fare 6 metri, in caso abbia la skill corsa liv 2 o 3 se ben giocata sei metri li può fare, o nel caso in cui il pg vada a cavallo. Se il pg non ha la skill o il cavallo, non potrà fare più di 5 metri, quindi se li supera il master può decidere due cose: o fa fare solo I 5 metri di razza al pg, o non far muovere il pg da dove si trova.

1)allora, un descrittivo non può dare ESITI alle azioni, ma come dice il nome può solo descrivere quel che succede durante la quest per rendere più scorrevole la role; non può masterare quest che prevedono ritrovamento di denari al di sopra dei 1000 denari;non può masterare il ritrovamento di armi o qualunque cosa che possa in alcun modo risultare potenzialmente pericoloso per altri pg;non può masterare il ritrovamento di monili che superino il costo di 1000 denari; non può masterare il ritrovamento di animali pericolosi per altri pg,ma solo animali addestrati a portare missive,o addomesticati; e ovviamente non potendo dare esiti non può masterare duelli.
Allora un master descrittivo può masterare sogni visioni o preveggenze, rimanendo però sulla parte descrittiva,poi le visioni e le preveggenze se danno qualche vantaggio al pg che le ha(tipo informazioni su qualche pg)andranno poi messe da approvare in archivio gdr ufficiali da far approvare.

p.s se non capisci qualcosa dimmelo pure che cerco di essere più chiaro
berga94
00lunedì 15 febbraio 2010 22:48
Drow

Sharry Darksbane

http://images.epilogue.net/users/norry/06drow.jpg

Punteggi: 

Karma: 12000
Salute:400 
Forza:400 
Mente:400 
Agilità: +2 
Resistenza: 0 
Forza: 0

Caratteristiche di razza: 

Metri percorribili in un round: 6 (adulto) 
Agilità: +2 
Resistenza: 0 
Forza: -1 
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano) 
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano) 


Capacità singolari: 

Bonus: 

- LIVELLO 2 20 % possibilità di resistere
- INFRAVISIONE: LIVELLO 2 visibilità 15 metri
- PASSO SILENTE 
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’ 
-ARACNOFONIA
Malus: 

- ODIO ATAVICO 
- VISTA SENSIBILE 
- UDITO SENSIBILE 
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà 
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI 

Incanti di razza: 

- FUOCO FATUO 
- GLOBO DI TENEBRA 
- MOVIMENTI DEL RAGNO 
- RAGNATELA 

skill:
Abilità fisiche:  Forza 0(-1 di razza +1 acquisito); Resistenza 0 ; Agilità +2 
abilita generiche:
sotterfugio liv 1
esperienza armi da guerra leggere liv 2 (solo scimitarra)
ambidestria liv 1

skill di congrega:
seguire le tracce liv 3
occultamento liv 3
abilita con le trappole liv 4
passo felpato liv 2
abilita armi da tiro liv 3
destrezza con le armi liv 3
istinto animale liv 2
agilità migliorata liv 2
orientamento liv 3

aspetto fisico e carattere:
alto I,67. La pelle è nera come il carbone, gli occhi sono di un azzurro tenue, che diventa rosso quando prova emozioni forti o rabbia. I capelli sono tenuti lunghi, color bianco candido quasi accecante.il corpo è magro e scattante, molto slanciato, ma le gambe e le braccia hanno muscoli nervosi come li ha solo chi si mantiene allenato. È più predisposto verso le altre razze che verso I suo confratelli puri, che odia e disprezza. È abituato a vivere nella foresta, lontano dalle persone per questo è molto solitario e poco loquace.

Oggetti che ha con se:
Piwafwi: 
il mantello che protegge i drow dalla luce diurna. Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione. 

Scimitarre:
http://bellicaofficina.altervista.org/scimitarre.png
CARATTERISTICHE: Ferite [1] Maneggevolezza [1] Robustezza [0]

coltello:
http://digilander.libero.it/gipp1/scouts/coltello.jpg
CARATTERISTICHE: Ferite [1] Maneggevolezza [0] Robustezza [0]

arco lungo:
http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:VbPbgTI4lvQr_M:http://kaiban.altervista.org/Immagini/245.gif
CARATTERISTICHE: Precisione[1],Ferite[1],Gittata(0)
berga94
00giovedì 25 febbraio 2010 20:56
ecco la seconda scheda, spero possa andare bene [SM=g27828]

Layrel Heap
animorphs indole:animale

Punteggi: 
Karma: 15000
Salute:400 
Forza:400 
Mente:400 
Agilità: 0 
Resistenza: 0 
potenza: +1

La mutazione: 
http://img89.imageshack.us/i/trentwm4.jpg/
Aspetto forma umana: 
Capelli: neri, mossi di solito tenuti lunghi
Occhi: castano scuro
Altezza: 1.80 
Peso: 74 kili 
Descrizione: forma umana, ragazzo di 23/24 anni di discreto aspetto, molto vanitoso,testardo, si fida poco delle persone che non conosce...

Il suo aspetto Base: 
http://www.pastoreabruzzese.it/images/lupo.jpg
Caratteristiche di CLASSE LUPO: 
Aspetto 
Un grosso lupo dal manto di colore marrone scuro tendente al nero,con una macchia bianca sulla pancia,occhi dorati, con una struttura ossea ben sviluppata ed elastica, alto 1,10 cm e lungo 1,50 cm , e di 78 kg

Caratteristiche di razza: 
BONUS 
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 9 
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n 
Infravisione : giovane +1, adulto +1, veterano +1 
Sensi sviluppati : giovane udito, vista, olfatto; adulto udito, vista, olfatto, veterano udito, vista, olfatto 
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1 
Capacità singolari: incutere timore, resistenza animale 
SKILL FISICHE DI BASE: resistenza 0, potenza 0, agilità +2 

MALUS 
-Non parlano 
-Non manipolano oggetti o impugnano armi, 
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani" 
-Generalmente a disagio in condizioni affollate (vs umanoidi) e all'interno di costruzioni 
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti.. contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo. 

SKILL di razza: Incutimore Timore 
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità. NON può essere utilizzata più volte contro la stessa vittima nel corso di un singolo combattimento. 

LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo ed il secondo attacco subiranno una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura 


SKILL di razza: Resistenza Animale 

Caratteristica tipica della razza dei Lupi è la loro resistenza agli sforzi prolungati ed al freddo (naturale e magico, sebbene si limitino gli effetti del freddo, e non la componente magica: non è resistenza magica). Questa capacità è dovuta alla conformazione stessa del loro fisico, che sopporta molto bene gli sforzi prolungati (ma non le ferite, per questo differisce da resistenza fisica), e alla pelliccia che contraddistingue questi animali, spesso oggetto del desìo di molti cacciatori 

LIVELLO2 fisico molto sviluppato, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-15 gradi) senza malus, o al freddo magico (-5gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 9 round 


skill:
abilità fisiche:
potenza +1
abilità acquisite:
sotterfugio +1
furtività +2
abilità armi da rissa +1
artista della fuga+1

oggetti che ha con lui:

pugnale:
http://maestrimestieri.250free.com/mdm_forgia/pugnalesharck.jpg
CARATTERISTICHE: Ferite [2] Maneggevolezza [0] Robustezza [0]
lama celata:
http://maestrimestieri.250free.com/congrega_forgia/braccialescatto_merios.jpg
CARATTERISTICHE: Ferite [1] Maneggevolezza [1] Robustezza [0]

pugnali da lancio:
http://artigianimadland.altervista.org/07pugla.jpg
CARATTERISTICHE: Ferite [1] Maneggevolezza [1] Robustezza [0]
berga94
00giovedì 25 febbraio 2010 22:34
3° scheda [SM=g27837]

Seakas Arborshate
http://gioco.net/fantasy/thesfear/elfo.jpg
Punteggi: 
Razza: Elfo 
Clan: silvani 
Allineamento: neutrale puro
congrega:maghi ancestrali
carica:apprendista di magia
Karma: 18000
Salute:400 
Forza:400 
Mente:400 
Agilità: +2 
Resistenza: 0 
Forza: 0
Capacità singolari/ Bonus: 
Immunità agli incantesimi di sonno 
Per tutti i clan in quanto appartenenti alla razza elfica che non avvalendosi mai del sonno nel senso umano del termine, non subisce nemmeno gli effetti di incanti o soluzioni che inducano questo stato. 

Sensi sviluppati 
I sensi degli Elfi si rivelano essere assai più sviluppati e fini rispetto a quelli delle altre creature. Il loro udito permette loro di percepire fruscii, bisbigli e rumori di diversa natura, per quanto leggeri siano. La loro vista è assai più acuta di quella degli umani, a discrezione del master. 

Visione crepuscolare 
Gli Elfi in condizioni di scarsa visibilità, in presenza di piccole fonti luminose, sono comunque in grado di distinguere forme di oggetti o di altre forme di vita, fino a 15 metri. Per gli elfi scuri si tratta di infravisione. 

Sangue elfico 
Il sangue degli elfi, in quanto sangue di creature di vita e luce, risulta letale per i vampiri. 

Doti comunicative 
Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza.. mentre interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa skill. 

Patto con la natura 
Gli elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli una forte legame con i boschi e la Natura. Essi infatti sono tra le creature che più di tutte conoscono e rispettano le sue leggi ed ella in cambio ha sempre offerto loro aiuto e protezione. Questo ad esempio ha garantito loro di celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi… i risultati potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali. 

Mimetismo 
Proprio degli elfi è una base di mimetismo in ambienti boschivi, nelle selve e in tutti i luoghi ove la natura regna incontrastata. Anche questo fa parte del patto di protezione che gli elfi hanno stretto con la natura oltre ad essere una qualità resa possibile dalle caratteristiche fisiche degli elfi che grazie ad esse riescono a camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore nè lasciare tracce (escluse superfici incantate o sterpaglie). 

MALUS 
Costituzione 
Nonostante raggiungano altezze, ragguardevoli, la loro costituzione resta esile, il che li svantaggia decisamente nei combattimenti corpo a corpo con altre razze più robuste. 

Armi a due mani/due armi in due mani 
L' uso di armi a due mani vista la loro forza limitata risulta tanto difficoltosa e impacciata da scoraggiarne l' uso. Non sono nemmeno in grado di brandire due armi contemporaneamente. 

Ipersensibilità 
L' avere sensi molto sviluppati vista e udito su tutti fa si che in presenza di suoni molto forti o di luci molto intense gli elfi avvertano un senso di disagio che può sfociare nel vero e proprio dolore fisico nei casi più estremi. Niente a che vedere con il rintoccare di una campana o il sorgere del sole. 

Metri percorribili in un round: 7 
Visione crepuscolare: si 
Sensi sviluppati: vista , udito. 
Bonus taglia: nessuno 
Capacità singolari: mimetismo. 

 
iNCANTI DI CLAN 

Braccia di Oromë (Radici Intrappolanti) 

L'Elfo è in grado di far apparire dal terreno delle robuste radici che intrappoleranno uno o più bersagli, solo impedendo il muovere degli arti inferiori. Questo potere è utilizzabile solo su terreni naturali e non rocciosi. 

Livello 2 
Capacità di intrappolare due avversari, ad una distanza massima di 15 metri. 
Concentrazione 2 round, durata 3 round. 
INCANTO DI CONGREGA:
aura difensiva +1

SKILL: 
Fisiche: 
potenza -1 
resistenza -1 
agilità +2 
Altre: 
conoscenze arcane +3
diplomazia +2
empatia +2
skill di congrega:
Comprensione dell'Arcano +1
Identificazione del Magico +1
Percezione Auree +1
Telepatia +1
Descrizione fisica e caratteriale: 
elfo ormai anziano, molto esile e slanciato, scorbutico, e testardo per cose che riguardano la magia, non vede di buon occhio le razze che non discendono dalle stelle e difficilmente si fiderà
Oggetti che ha con se:
bastone:
http://www.boars.biz/modules/ecommerce/pic/foto/BA001_1.JPG
coltello elfico:
http://static-p3.fotolia.com/jpg/00/06/73/08/400_F_6730811_sPQFLeG98dhYIcS3WSLJjiZnEa2iaqMJ.jpg
CARATTERISTICHE: Ferite [2] Maneggevolezza [0] Robustezza [0]
berga94
00giovedì 25 febbraio 2010 22:44
(qui spero vada tutto bene, e se tutto va come deve andare uscirà qualcosa di bello dalla role [SM=g27832] )
PREAMBOLO:
Una forte luce,un lampo che squarcia la notte, proveniente dai meandri della fortezza ancestrale, esattamente dal cuore della stessa,nel centro degli svariati corridoi dei sotterranei....Chi l'avrà vista la luce?Pochi....Perchè nella notte tutti dormono, solo tre creature quella notte hanno lasciato Il mondo dei sogni per svolgere I loro compiti.Un giovane animorphs, che nel bosco oscuro caccia, cercando una preda; un vecchio elfo intento negli studi di ciò che per lui è più caro...i libri; e per ultimo un ramingo che passeggia per il campo, per svolgere la ronda notturna.Ma tutti e tre lasciano il loro intento per dirigersi alle segrete della fortezza, attirati da qualcosa che gli chiama,qualcosa che era come il canto delle sirene per loro, forse la conoscenza?forse l'equilibrio distorto?o solo delle ricchezze da accumulare? ....chi lo sà, fatto stà che ancora non sapevano avrebbe fatto incrociare le loro strade nel buio dei corridoi, intrinsechi di pericoli.Dove l'anziano mago, si trova alla ricerca degli intrusi,e dove I due intrusi cercano di rimaner nascosti, mentre tutti e tre sono alla ricerca di qualcosa di magico che gli ha portati li.....
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