Giochiamo di Ruolo...

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Mandible
00lunedì 5 gennaio 2004 11:08
Apro questo topic rivolgendomi soprattutto a coloro che, per fortuna o disgrazia, conoscono bene D&D 3ed ed hanno una buona esperienza di gioco.
Sostanzialmente, vorrei sapere se è possibile fare del buon GdR usando questo regolamento che (a mio giudizio) concende assai poco spazio alle regole di interpretazione, risultando nell'insieme assai pestoso...

ATTENZIONE: questo non vuole essere un topic di critica (per quello hanno già provveduto in molti). Evitate cose del tipo "D&D è una m***a che con il GdR non c'azzecca nulla" e via dicendo; piuttosto, vorrei dei buoni consigli per evitare che l'eccesso di poteri concesso ai giocatori porti verso il PP anche la campagna low-powered meglio studiata.
Ayor
00lunedì 5 gennaio 2004 15:25
Secondo me D&D3 è come gli altri.. dipende da chi ne fa uso farlo diventare un gioco di ruolo divertente e non scadere nel pp.


Tyris
00martedì 6 gennaio 2004 12:18
Secondo me il problema non è l'eccessivo potere, è l'uso che può farsene.

Riporto qui una mia esperienza di mastering: eravamo un gruppo di 5 persone (me master compreso) che volevamo fare una campagna "bella per tutti", quindi sia dal punto di vista meramente interpretativo che da quello meramente pestativo.
Dovendo masterizzare, ho cercato di ricordare come era stare "dall'altra parte dello schermo" (che io personalmente odio) e di mettere d'accordo le esigenze della mia avventura con quelle dei miei giocatori, evitando di sedermi su un trono dorato a dettar regole su come si gioca.
I miei players sono stati eccezionali (e dicono [sottolineo DICONO, non so se sia vero] che ho masterizzato molto bene, soprattutto caratterizzando molto i personaggi secondari come osti, scudieri, camerieri ecc.) perchè non badavano per nulla a salire; infatti ho semplicemente evitato di stressarci con i PE, i GS, i tesori (trovavano solo soldi, a volte, ma sempre in abbondanza per il loro equipaggiamento, secondo la tabella sulla guida del DM).
Non mi sono mai sognato di dire "Tu, Paladino, non stai interpretando, tu Caotico non puoi fare così" ma mi limitavo a dare dei consigli "vedi che non è proprio proprio da CN, sarebbe più coerente se..." e loro accettavano (quasi sempre) o rifiutavano (quasi mai) le mie "dritte";
quest'ultimo accorgimento mi ha permesso,inoltre, di ottenere delle sfumature di allineamento molto molto belle e divertenti, evitando di stereotipare anche allineamenti "difficili" come il L\B.

Per l'avanzare di livello, ogni tanto, dopo qualche dungeon: "Bene, ora decidete di fermarvi per qualche tempo nel capoluogo dove vi allenate e vi riposate, salendo di x livelli", così da poter dare modo anche agli incantatori di scrivere pergamene, creare oggetti, and so on.
Non ho avuto un solo tipo di lamentela, mai un conflitto, interpretatio ai massimi livelli e l'avventura procedeva spedita, quindi ritengo che sia stato un buon metodo.

E' inutile negarlo: la soddisfazione del giocatore è fondamentale perchè fa da terreno fertile alla serenità (e quindi alla serietà e interpretatività) del singolo e del gruppo e quindi, di conseguenza, alla soddisfazione del master.
Ovviamente non credo di avere la ricetta per l'isola felice del D&D, ma credo che, concedendo terreno fertile ai players, questi si sentiranno a proprio agio e daranno il meglio di se.

In altre parole eliminare lo "Streben", lo sforzo che i giocatori mettono nel PowerPlaying, inserendo quest'ultimo su un piano totalmente diverso e distinto da quello del GdR, e non in sua subordinazione, come mi è parso di capire dai vari post e postetti.
Spero di essermi spiegato e mi scuso per la consueta prolissità. :(
Alas[SM=x77474]


Alonzo Ruppetti
00martedì 6 gennaio 2004 14:20
Attualmente sto giocando la 3.5 e, seppur abbiamo fatto ancora poche partite, tutto procede per il verso giusto. I pg sono stati creati con metodo non sgravato, hanno pochissimi oggetti magici. C'è un patto implicito fra me, il DM, e i giocatori, ovvero evitare lo sgravo. Accordati su questo, per il resto scrivo avventure in puro stile D&D, avventura, duelli e labirinti fetidi, come vogliono i giocatori, permettendo loro di essere e di fare quello che vogliono; non a caso le soste in città sono le più divertenti. Ogni pg ha un ruolo, nel gruppo e da interpretare, e cerco di offrire loro gli spunti per farlo, e se per caso si batte la fiacca si risolve nella maniera più classica, ovvero ci butti dentro qualche mostro di più!(:
Kalius
00martedì 6 gennaio 2004 16:55
State dimenticando il divertimento
Sono d'accordo con Ayor, inutile ora fare una nuova discussione di 50 reply su un tema fondamentalmente legato al PP.
Quando si parla di PP, automaticamente si parla anche di "come giocare bene al D&D", poichè, per regola fondamentale, una cosa esclude l'altra...
Se ci pensate bene il D&D lascia questa perplessità perchè... è molto complesso? Sbagliato. Perchè è molto vario.
Prendete Vampiri, credete che li non sia possibile fare del PP? Certo che si può fare, tutto si può fare, ma è molto molto più difficile, perchè Vampiri non ha la stessa varietà di D&D, perchè a Vampiri sei legato alla narrazione, e a quella non sfuggi facilmente.

Ma alla fine la risposta è sempre la stessa: hai un gruppo di giocatori PP? Tu stesso sei o tendi al PP? Allora giocate, e vi divertirete esattamente quanto si diverte un gruppo che vuole solo giocare di Ruolo puro, con un combattimento che dura 2 minuti unico in 20 sessioni.

Apro questo topic rivolgendomi soprattutto a coloro che, per fortuna o disgrazia, conoscono bene D&D 3ed ed hanno una buona esperienza di gioco.


Io la reputo una fortuna, e credo che tutti debbano pensarla come me. E' un gioco, come lo fate sono cavoli vostri, vi auguro solo molto divertimento, che siate dei PP oppure no. In fondo il divertimento è alla base del gioco, quindi alla base del D&D, quindi alla base di tutti i GDR. Il loro scopo è il divertimento.
Divertitevi.
Divertitevi e basta.

PS. Sono sorpreso di quello che ho scritto ma mi piace un casino!! :)
ciao ciao
Tyris
00martedì 6 gennaio 2004 18:51
Sono d'accordissimo con la prima parte del discorso di Kalius ma, come al solito, non con la seconda.
Perchè vedere in maniera dicotomica il GdR dal PP?
E poi, cosa fondamentale, cosa vuol dire ESATTAMENTE GdR e cosa vuol dire ESATTAMENTE PowerPlaying?
Se sono un barbaro è normale che il mio ruolo (notare GdR=Gioco di Ruolo) sia "Tu indica, io colpisco", mentre se sono un paladino preferisco ricorrere alla spada solo in casi estremi.
Se qualcuno vuole interpretare una persona che pensa solo al potere e a sconfiggere gli altri vuol dire che è quello il suo RUOLO nel mondo (Gioco di Ruolo, n.b.) e non credo che lo si possa tacciare di PP, quasi come se fosse un appestato, come se praticasse un gioco di serie B.
Secondo me dovremmo prima intenderci tutti una volta per tutte su CHE COSA in realtà sia il G D R e sui suoi limiti.
Personalmente, ripeto, non sono un PP (o almeno non mi ritengo tale) ma ho una simpatia innata per le "cause perse" 8| e mi dispiace veder messe "da parte" quelle persone a cui piace diventare potenti!
Nessuno ha la ricetta del GdR perfetto, nè i "parlatori" nè i "picchiatori" e non si può dire "Questo è GdR" e "Questo non è GdR", semplicemente perchè tutte le opinioni sono suscettibili di errori...;)
Però una cosa va detta: fino ad ora, nei vari post, non mi è mai capitato di vedere un cosiddetto PP snobbare un parlatore, mentre mi è capitato molto MOLTO spesso di vedere il contrario; basta dare uno sguardo al thread apposito sul Power Playing.
Alas[SM=x77474]


Alonzo Ruppetti
00martedì 6 gennaio 2004 20:31
OT
Fare il PP a Vampiri è strafacile, basta dire che esistono Pregi pazzeschi che costano pochissimi e Difetti che ti danno tantissimo ma che incapacitano meno di zero.
Diciamo invece che se fai il PP a Vampiri sei un deficente perchè non hai capito nulla e che cmq hai gli occhi di tutti addosso. Ma tecnicamente è pure più facile di D&D.
Mandible
00mercoledì 7 gennaio 2004 09:24
Rieccome...

Come spiegavo, non volevo parlare di PP, perchè quello (a mio giudizio) è implicito nello stesso regolamento di D&D, costruito per l'80% sul combattimento "sensu latu" e per il restante 20% su ambientazioni/interpreatazione; un 20% che sembra rivolto esclusivamente al DM...

La domanda voleva essere: ammesso che il PP (vuoi per il regolamento, vuoi per i giocatori) prima o poi incalzi, come faccio ad evitare che questo demolisca una campagna?
Esempio: il mago sa lanciare uno Charme potenziato, come gli si può impedire di usarlo per ottenere "ampie donazioni" da mercanti & Co.? Devo necessariamente abbassarmi al suo livello e concendere ad ogni mercante talismani +6 in Volontà/Tempra?

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 07/01/2004 9.26]

ebolo
00mercoledì 7 gennaio 2004 10:33
Assolutamente no !

Basta considerare il mercante, come il contadino o il semplice cittadino non solo dei mestieri ma anche delle classi.

Secondo voi, soprattutto nella 3.5ed, è fuori dalla via di dio un contadino con forza 20 ?

Cerco di spiegarmi meglio: In Ad&d e come retaggio in D&D 3ed. un pg con intelligenza 18 è considerato un supergenio.

Secondo me la 3.5ed invece cerca di dare un'ottica diversa.
Prendete ad esempio Saltare:
-3ed : Non specifica cosa significhi saltare e viene naturale pensare che con un anello +30 a saltare si possano fare balzi sopra i palazzi piu' alti.
-3.5ed : Indipendentemente dai gradi in saltare è specificato che un salto in alto non puo' essere superiore ai 2,7m (possiamo arrotondare a 3m).

Da questo esempio, lo prendo per riferimento ma ce ne sono altri, traggo una conclusione....... indipendentemente da quanto uno è bravo ci sono dei limiti fisici, e ovviamente anche mentali, insuperabili per un umano. Questo è vero sia come realtà delle cose che come regole.
Partendo dal presupposto che anche il più mero contadino nasce con le stat rollate (in teoria, è ovvio), mi sembrerebbe ingiusto usare un sistema di rollaggio diverso da quello dei pg per lui, regole sgravate per i pg = regole sgravate per tutti !
Oltretutto un pg che si rolla con forza 18 è difficile che riesca ad avere un oggetto magico con un bonus superiore a +6 a forza..... se ogni quattro livelli mette solo punti a forza arriva ad un totale di forza 18+5+6=29..... bhe alto si ma per un umano di 20° livello può essere plausibile !
Un pugile dei giorni nostri ad esempio secondo me ha forza superiore a 18, almeno secondo il modo di vedere le cose della 3.5ed.

Ora proseguendo nel ragionamento, non è improbabile che un mercante abbia i tiri su volontà abbastanza alti da azzeccare un TS verso un mago di livello 6-7 che prova a charmarlo !
Se il mago è di altissimo livello, >17, è giusto che riesca a charmare un mercante di medio retaggio ma non un ricco mercante esperto, sicuramente l'esperienza nella sua vita lo avrà portato a prendere le proprie contromisure verso questo tipo di eventualità (vedi Ts volontà un po' piu' alti e un oggetto +6 sag !)


Per concludere e riallacciarmi al discorso principale dico che sicuramente il set di regole influenza il tipo di gioco che si riesce a portare avanti, ma dico anche che un buon gruppo affiatato riesce a giocare di ruolo con o senza una spada vorpal e indipendentemente dal set di regole.

Per Tyris devo dire che si deve stare attenti ai poteri concessi.... una volta capito il loro utilizzo un giocatore menefreghista puo' usarli come vuole mandando magari a puttane tutta una campagna !

Poi vi raccontero' la storia della stanza delle candele !

Saltuoni da Ebolo.

[Modificato da ebolo 07/01/2004 10.38]

Mandible
00mercoledì 7 gennaio 2004 11:06
x Ebolo
La soluzione mi sembra buona anche se trovo sia rispondere al "fuoco" con il "fuoco" o (al PP con il PP); ma mi spieghi dove la pesco una classe per i mercanti?
Joliet Jake Blues
00mercoledì 7 gennaio 2004 11:56
Secondo me se il DM concede ai giocatori libertà totale nella scelta di classi/razze/cdp prima o poi si sfocia sempre nel PP e l'unico modo di contrastarlo diventa un PowerMastering, quindi io per favorire l'interpretazione suggerirei di mettere qualche paletto all'inizio dell'avventura e chiederei ai giocatori uno sforzo per la creazione di un bel background quanto più dettagliato possibile. Attenendosi a quello e con qualche ritocco lungo il cammino credo si posasa raggiungere un buon affiatamento con il proprio PG riuscendo ad interpretarlo in molte delle sue sfaccettature, rendendolo così più "reale" e divertente anche per gli altri giocatori. L'interazione all'interno del gruppo, al di fuori degli scontri, è molto utile per divertirsi interpretando. M;i piace parecchio l'idea di Tyris di concedere dei periodi in cui non si sia al centro dell'azione ma si possano sviluppare i PG. Purtroppo non è sempre possibile, come, per esempio, in campagne che hanno come fattore cruciale il tempo.

JJB

ebolo
00mercoledì 7 gennaio 2004 13:34
Tolto il fatto che spesso i pompieri usano il fuoco per spegnere gli incendi, devo dire che si è vero ma le mie motivazione non sono PP !
Cmq nei manuali basati su storie di Weis e Hickman si trova sempre la figura del nobile.... anche come giocatore.... adattabile a mercante.

Cmq quello che volevo dire io non è che ti serve la classe contadino per giocare..... è che a volte un contadino puo' rivelarsi estremamente pericoloso con il suo forcone in mano.... e un mercante altrettanto pericoloso coi suoi tiri sulla volontà altini dato il mestiere che fa'.

Avete idea di quanti gradi in osservare debba avere un proprietario di un piccolo negozio di alimentari per tenere a bada le vecchiette indifese con punteggi fra 10 e 20 a rapidita' di mano ? (non ridete e pensate alla mia faccia quando ho scoperto la vecchietta 70enne che rubava come un ossessa e poi ho scorto che non era la sola a farlo !!)
Magari limitatamente al suo negozio o al mestiere che fa ma sicuramente ha almeno 10 ad osservare.

Un mercante quando si trova nel suo negozio, a parte il cartello sulla testa "Non fate magie qui", ha sicuramente +10, come bonus di competenza, a tutte le prove di osservare e ascoltare.... oltre al resto.... e magari in un mondo magico ha anche un tiro su volontà alto dovuto ad un alto punteggio di saggezza.... e magari più è saggio più diventerà un bravo mercante !

Esempio Mercante piccolo:

- Hp 8-10 + mod cos
- Ts 3 1 3 + modificatori stat
- +5 di competenza a tutte le prove che riguardano il suo lavoro

Esempio Mercante medio:

- Hp 10-12 + mod cos
- Ts 5 2 5 + modificatori stat
- +10 di competenza a tutte le prove che riguardano il suo lavoro

Esempio Mercante grande:

- Hp 12-15 + mod cos
- Ts 7 3 7 + modificatori stat
- +15 di competenza a tutte le prove che riguardano il suo lavoro

Niente di eccezionale insomma ma con una possibilità di contrasto verso gli elementi non distruttivi di un mago o chierico ! I modificatori stat servono appunto a dare ad ogni persona vivente lo stesso tipo di rollaggio per giustizia !

Secondo me la chiave di volta per fare cose degne coi PNG nella 3.5, è cercare di rapportarli a cose che vediamo tutti i giorni, o potevamo vedere fino a poco tempo fa..... Ad esempio quando io metto un contadino in una mia partita non posso fare a meno di pensare a mio nonno. Una vita da contadino.... forte robusto ed esperto conoscitore della terra..... pensate quanto doveva avere ad osservare (sicuramente sapeva vedere bene ogni cosa riguardante la natura ma niente per quanto riguarda una costruzione di mattoni) per togliere dalla terra tutte le radici di Gramigna ! Magari stando al freddo e al gelo d'inverno e al caldo torrido d'estate era anche ben temprato e resistente alle malattie.

Da questo si possono ricavare diverse cose per farne una scheda tipo del contadino.....

Sono fuori dalla via di dio oppure dico cose sensate per un gdr ??

Salutoni da Ebolo.

[Modificato da ebolo 07/01/2004 13.37]

Tyris
00mercoledì 7 gennaio 2004 19:20
Secondo me il ragionamento di Ebolo parte da un presupposto sbagliato e sono d'accordo su quanti abbiano interpretato le sue parole come PowerMastering.
Un master che mette una 70enne a rubare è un evidente PowerMaster...cacchio nemmeno delle vecchine ti puoi fidare!
Dato questo presupposto, il ragionamento di Ebolo fila via che è una bellezza perchè anche il mercante si deve premunire, giustamente.
Se invece si prendesse il problema dalla radice e si abbassasse il livello totale medio dei PNG (di quelli non direttamente coinvolti) non ci sarebbe bisogno di fare un mercante con +80000 in "osservare" e "percepire inganni", semplicemente perchè non ci sarebbe un ladro con +75000 in "svuotare tasche!".

La faccenda del mercante si può risolvere così: appena entra qualcuno nel negozio il mercante prepara l'azione "nascondersi sotto il bancone". Non appena sente il mago iniziare a parlare in modo strano attiva l'azione preparata, si getta sotto il bancone si tappa le orecchie ed inizia a chiamare aiuto. Il tutto può essere messo sui dadi (per darla vinta anche ai PP più sfegatati) dando qualche grado in sapienza magica al mercante (che ha trafficato spesso con magie e pergamene) condito da un bonus di circostanza di +2 (dato dal fatto che già in passato si è trovato di fronte a situazioni del genere) e magari da un "Abilità focalizzata" (se è un mercante specifico di oggetti magici). Tutto plausibile, mi pare, senza una sola goccia di magia o contromagia.
Risolta una situazione di cosiddetto PP con una di cosiddetto G D R [SM=x77414]


Mandible
00giovedì 8 gennaio 2004 09:33
x Ebolo
OK... tutto fila liscio (del resto ho meditato un pò sulla cosa e devo dire che non lo trovata cosi brutta...)
Direi di chiamare queste Classi di Mestiere, di contro alle Classi di Prestigio; ovviamente saranno classi che nessun Giocatore oserebbe prendere... :)

Contadino: TS primario su Tempra, TxC da non combattente, 2pt Abilità x LV
Mercante: TS primario su Volontà, TxC da non combattente, 2pt Abilità x LV
Artigiano: nessun TS primario, TxC da non combattente, 4pt Abilità x LV.

Le abilità di classe sono facilmente intuibili...

Che ve ne pare? [SM=x77416]

Joliet Jake Blues
00giovedì 8 gennaio 2004 10:37
beh, così però mi sembra un po' troppo esagerato, allora facciamo anche la classe dell'oste? Per me sono più che sufficienti le classi riportate sul manuale del DM (popolano, aristocratico, adepto, combattente). basta adattare quelle alle proprie esigenze senza voler a tutti i costi strafare.
Per me è molto più intrigante il fatto di sapere che il mondo è "vivo". Il mago vuole charmare il negoziante? Ok, che ci provi, ma prima deve aspettare che il negozio si svuoti, altrimenti rischia di farsi scoprire da un avventore o da una guardia, deve essere sicuro (ma come?) che il negoziante non conosca minimamente la magia, ma si sa, le voci girano, la superstizione è tanta... insomma, a ben vedere non è sempre tutto così facile anche se il PNG non è di 40° livello...


Alonzo Ruppetti
00giovedì 8 gennaio 2004 10:55
Scusate, ma davvero i vostri problemi sono con contadini e mercanti???? Cioè, i miei giocatori in città fanno sempre casini, toccano il culo alle cameriere, scoppiano risse, qualcuno tenta di rubare un randello perfetto (ma sai può???), ma sono cmq momenti di cazzeggio, durano poco, poi c'è subito azione ed avventura.
Mandible
00giovedì 8 gennaio 2004 11:04
x Alonzo
Per come la vedo io D&D funziona benissimo sul piano dell'avventura/pestaggio; il problema nasce proprio fuori da tali situazioni (e penso che avrai letto i miei post sul topic del PP, quindi già saprai dove andrei a parare su tale discorso...)

x JJB
Non sapevo esistessero già simili classi: del resto conosco solo il manuale del giocatore... [SM=x77400]
Joliet Jake Blues
00giovedì 8 gennaio 2004 12:01
Alonzo, non credo sia un problema per nessuno, ma ogni tanto far capire ai pg che non sono onnipotenti è un bene credo ;)

Mandible... doh! ::

ebolo
00giovedì 8 gennaio 2004 12:53
x Tyris
Scusa ti devo questo reply perchè ti è sfuggito un particolare.... le vecchietta di 70 anni che rubano non erano una partita a D&D ma la cruda realtà nel negozio alimentare di mia madre !

Credo effettivamente che le classi che JJB bastino.... ma se si cerca un po' più di senso della realtà.... credo sia bene interrogarsi su cosa effettivamente sia lecito ! Tipo credo che un macellaio abbia molti gradi a diplomazia.... per quanto riguarda vendere la sua carne..... magari non sa da che parte farsi a vendere un diamante. Tutto qui.

Dio mi scampi dal solo pensare di rollare le stat dei contadini o farmi la scheda di ogni contadino che popola le campagne dei miei mondi..... ma nemmeno una scheda tipo !

Salutoni da Ebolo !


Alonzo Ruppetti
00giovedì 8 gennaio 2004 15:13
Cercate di mantenere l'attenzione dei pg anche nelle situazioni di cazzeggio. Cioè, non mi è mai capitato di pormi il problema. La regola è che la gente normale non può competere con i pg, quindi se scoppiano risse o cose simili vado veloce, faccio pestare al pg il malcapitato di turno, e se la storia deborda troppo ecco che arrivano png super cazzuti.

Ma ammetto che non ho mica ben capito il punto del problema...
ebolo
00giovedì 8 gennaio 2004 15:25
Non saprei Alonzo ma credo che stiamo parlando di massimi sistemi.

Salutoni da Ebolo.
Tyris
00giovedì 8 gennaio 2004 16:26
X Ebolo:
scusami ma mi è proprio sfuggito :D ...comunque devi presentarmela quella nonnina-ladra; dovessi avere bisogno di qualche dolcetto saprei a chi rivolgermi.
Scusami ancora ma non l'avevo proprio visto :(

Re ad Alonzo:
Io usavo lo stesso metodo: i pg sono lievemente sopra la media del popolo e quindi, se vogliono pestare qualcuno, sono liberi di farlo...salvo poi il mega-dotato capitano delle guardie. >[SM=x77473]


Kalius
00giovedì 8 gennaio 2004 18:46
Nel manuale del Faerun esiste una soluzione che mi garba molto: qualsiasi città che si rispetti ha una gilda di maghi, no?
E sicuramente qualsiasi città che si rispetti ha un mercato come si deve esposto a continue minacce...
Quindi i mercanti pagano una tassa mensile ad un gruppo di 6-7 maghi molto potenti che ogni giorno pattugliano il mercato travestiti da nulla-tenenti (o con inv. migliorata) e con vedere invisibilità attivato... e tutti sono più tranquilli :)

Tyris... ricordi il povero, disgraziato vecchio di greenest?
Saluti

[Modificato da Kalius 08/01/2004 18.47]

Mandible
00giovedì 8 gennaio 2004 21:01
La situazione riportata da Kalius mi ricorda tanto quando il nostro chierico malvagio (D&D 1°) lascio morire avvelenato il figlio di un povero ed anziano pescatore... cosi anziano e povero che si rivelò essere un mago di 16°! Non vi dico le legnate che ci suonò quando tornammo sulla sua isola (e meno male che non gli riferimmo che il chierico aveva zombificato il figlio, altrimenti avrebbe guadagnato altri 4 livelli per ira furibonda!!!)

Io volevo proprio evitare robbacce simili... Capisco che D&D è tutto livelli, che il guerriero di 5° è intoccabile per un uomo comune e che il mago stermina intere legioni, ma bisogna per forza puntare il coltello (alias PNG super-cazzuto) alla gola dei PG per evitare che cose simili accadano?
Tyris
00venerdì 9 gennaio 2004 09:39
Il vecchio di Greenest? Ma guarda io pensavo fosse un umilissimo pescatore che si divertiva a pisciare portali dimensionali...non avrei MAI detto che fosse un mago:D :D
A dire la verità pensavo fosse Elminster o "Bastone Nero" ma credo che quest'ultimo sia di Greyhawk.

X Mandible:
i PG che diventano cazzuti, trovano sempre uno più cazzuto di loro (magari qualche drago trasformato) fino a quando non imparano il fatto che, salendo di livello, non si diventa degli onnipotenti ma solo più forti.
Questo discorso vale soprattutto per i maghi, che arrivando a castare certe magie potentissime (e poi è il chierico ad essere "scgravato") crede di assurgere ai piani alti delle sfere di Toril.
I Dweomerkeeper servono a questo: non so se qualcuno di voi ha giocato a baldur's gate 2; appena usciti dalla prigione si vede lo stregone potentissimo ridotto in schiavitù da una mezza-dozzina di incapucciati...ecco il Dweomerkeeper fa proprio quello, controlla l'uso (e soprattutto l'abuso) della magia arcana e, se il mago si incazza, il dweomerkeeper gli fa pelo, contropelo, barba, shampoo e capelli.
E' una ottima CdP soprattutto per i PNG, onde tenere sotton controllo maghi o stregoni troppo arroganti.(:


Mandible
00venerdì 9 gennaio 2004 12:14
Per come la vedo io, a D&D si DIVENTA onnipotenti agli alti livelli, ma di questo se ne può discutere altrove...

La questione è: quanti Dwmeocomesichiamano ci sono in circolazione? E se anche ce ne fossero in giro parecchi, perchè dovrebbero prendersela con un PG che charma i mercanti quando potrebbero occuparsi del negromante alle terre di confine che sta animando una legione di non-morti?
E' una questione di misura: non si può dire ai propri giocatori "le guardie sono li per voi!". Che senso avrebbe!? Ci sono ladruncoli, truffatori e quant'altro in una città cosi come in un villaggio sperduto fra i boschi, quindi è irrealistico pensare che tutte le guardie di una città (che mettiamo siano di 3° livello) debbano costantemente tenere d'occhio un singolo PG di 10° livello (che comunque li pesterebbe a sangue, del resto...)
Alonzo Ruppetti
00venerdì 9 gennaio 2004 12:24
Re:

Scritto da: Kalius 08/01/2004 18.46
Nel manuale del Faerun esiste una soluzione che mi garba molto: qualsiasi città che si rispetti ha una gilda di maghi, no?

[Modificato da Kalius 08/01/2004 18.47]




Si e no. Il fatto è che i pg finiscono anche in normali villaggi, non stanno mica sempre a Waterdeep, e in questi piccoli centri, anche se per mega culo trovi un mago, sarà una bella scamorza!
Tyris
00venerdì 9 gennaio 2004 19:01
Re: Mandible
I Dweomecoso sono stati creati apposta per tenere sotto controllo i maghi e qualsiasi chierico di Mystra lo diventa perchè comporta vantaggi assurdi! Quindi qualsiasi chierico di Mystra oltre il 5 livello è un potenziale Dweomerkeeper.
Di solito questi tizi puniscono gli usi sbagliati della magia su direzione (ma anche a totale discrezione) di Mystra: perciò dovunque ci sono gli occhi della Dea, ci può essere un Dweomerkeeper, senza contare che grazie ad una capacità speciale (Occhi di Mystra) hanno sempre attivo "Lettura" ed "Individuazione del magico"...quindi scorgono un mago a prima vista.
Non è necessario farli apparire sempre ma quando il mago (o qualsiasi incantatore, ma soprattutto arcani) dà in escandescenza, lo si fa spaventare un paio di volte e poi gli passa...un incontro con un tizio del genere non si dimentica, altro che Elminster!


Kalius
00sabato 10 gennaio 2004 18:24

Si e no. Il fatto è che i pg finiscono anche in normali villaggi, non stanno mica sempre a Waterdeep, e in questi piccoli centri, anche se per mega culo trovi un mago, sarà una bella scamorza!



Certamente, ma credo che concorderai con me nell'affermare che nel mercato di un piccolo villaggio (o cmq di un piccolo centro) non troverai mai mercanti che vendono degli oggetti magici di "particolare rilevanza" e/o tante, tante monete d'oro...
Nelle grandi città invece potrebbe forse essere un rischio destabilizzante il fatto che i PG possano fare certe cose... in fondo si tratta solo di una precauzione che prende il master...

Flà, il vecchio di Greenest era un mago Moolto potente!! [SM=x77414]
Tyris
00sabato 10 gennaio 2004 18:50
Re:

Scritto da: Tyris 09/01/2004 9.39
Il vecchio di Greenest? Ma guarda io pensavo fosse un umilissimo pescatore che si divertiva a pisciare portali dimensionali...non avrei MAI detto che fosse un mago:D :D
A dire la verità pensavo fosse Elminster o "Bastone Nero" ma credo che quest'ultimo sia di Greyhawk.



Era una battuta (: (:

Comunque per i maghi e gli stregoni ci sono i Dweomerkeeper...fagli incontrare un paio di questi e vedi che passa a qualsiasi maghetto di fare il gradasso con la povera gente... [SM=x77474]


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