Breve introduzione e meccaniche di gioco

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Raiden
00martedì 10 maggio 2005 15:57
Dietro le quinte

Il gioco è basato sulle opere horror del Maestro di Providence, al secolo Howard Phillis Lovecraft.
In questo contesto, la cui ambientazione più conosciuta è la East Coast dei ruggenti anni '20, l'uomo non è che una insignificante briciola nell'intero tessuto del cosmo, anziché il protagonista indiscusso come recita la letteratura tradizionale.

L'intero universo è proprietà di divinità blasfeme ed antiche di miliardi di anni. Alcune di esse in qualche modo vivevano sulla Terra ma hanno dovuto lasciarla a causa di guerre intestine o sconvolgimenti astrali. Ma non l'hanno abbandonata.

Nel corso dei millenni hanno continuato ad esercitare la loro influenza, adescando folli che lavorassero per agevolarne il ritorno. In confronto ad essi, l'uomo è totalmente insignificante e non ha la minima speranza di prevalere in un confronto diretto.

L'unica speranza sono alcuni sparuti gruppi di uomini che, in qualche modo, sono riusciti a scoprire la vera natura del cosmo, sia pure a prezzo della propria lucidità mentale. Difatti, venire a conoscenza di schemi al di fuori dell'umana comprensione porta inevitabilmente alla follia: molti fra i più famosi investigatori dell'occulto hanno terminato i propri giorni fra le mura di un manicomio, oppure suicidati per l'immane peso delle conoscenze apprese ed in alcun modo non trasmissibili.

Tomi orribili, spesso rilegati in pelle umana, contengono alcune di queste orribili verità sconosciute ai più... ma quei libri, scampati nei secoli al rogo dell'Inquisizione, sono ormai pochi, e spesso gelosamente custoditi.

Diversi fra gli uomini che hanno aperto gli occhi decidono di fare in modo che il ritorno dei Miti venga ostacolato, o quantomeno rallentato... affrontando in una lotta senza esclusione di orrori coloro che invece bramano di riportarli fra noi, ottenendone sontuose ricompense.
Raiden
00martedì 10 maggio 2005 16:06
Regole di gioco
Il regolamento è relativamente semplice ed intuitivo.

Il personaggio è descritto da nove caratteristiche con punteggi variabili da 3 a 18, esattamente come D&D. Ma qui finiscono le analogie con l'illustre fratello.
Tutto quanto il resto è basato sul D100, o tiro percentuale.

Non esistono livelli di potere o cose simili: tutto ciò che sa fare il personaggio è indicato nella scheda da un corposo elenco di Abilità, dal valore percentuale: più esso è alto, più il PG è abile in quel determinato campo.
Per verificare il successo nell'uso di un'abilità, il giocatore non deve fare altro che tirare sul D100 un risultato uguale o inferiore all'abilità corrispondente.
Esempio: Harvey Walters sta cercando un articolo di giornale in biblioteca, nell'archivio. Ha abilità Biblioteconomia al 56%: troverà quel che cerca se realizza col dado un punteggio da 01 a 56 compreso.

Il discorso vale anche per il combattimento Il PG ha delle abilità nelle armi da fuoco, armi bianche, armi da mischia che usa esattamente come descritto poco sopra.

Non esistono livelli, ma esiste l'Esperienza. Ogni volta che un giocatore usa con profitto un'abilità, la contrassegna con una crocetta. A fine sessione, tira sull'abilità segnata per ottenere un risultato superiore all'attuale. Se ci riesce, può aumentare l'abilità di 1d10.
Esempio: Harvey ha 30% in Archeologia. Per fare colpo su una ragazza le parla di scavi ed effettua con successo il tiro, ma non ottiene la crocetta perché non ha appreso nulla di nuovo.
Più tardi identifica una misteriosa statuetta come precolombiana, tirando con successo, ed ottiene la crocetta.
A fine avventura, per aumentare l'abilità, dovrà tirare da 31 a 100 sul d100.


Il metodo è abbastanza realistico: è difficile usare un'abilità in cui siamo scarsi, ma sarà più facile imparare qualcosa di nuovo; probabilmente Indiana Jones avrà sempre successo nell'usare l'abilità di Archeologia, ma difficilmente imparerà qualcosa di nuovo.
Raiden
00martedì 10 maggio 2005 16:14
Sanità Mentale
L'aspetto fondamentale del gioco.

Si definisce da sola, ed inizialmente non sembra essere così importante. Ma via via che il personaggio assiste ad eventi orribili, paranormali, sconvolgenti, questa tenderà a scendere.
Arrivata a 0, renderà ebete e/o completamente pazzo il personaggio, spesso rendendo necessario il ricovero a vita in manicomio. Per il PG questo significa Game Over.

Tutti i cultisti malvagi hanno di solito SAN 0: è impensabile servire lucidamente una divinità che brama la tua distruzione.

Il valore di punti sanità massimo è 99, quello minimo è 0, ma non si tira mai un check su quest'abilità. Vedetela come i Punti Ferita, anche se si occupa di un aspetto diverso.

Il valore massimo è dato da 99-Miti di Cthulhu.
Più cresce quest'abilità, più scenderà il valore massimo di punti sanità ottenibile. Questo perché, più ci si addentra nei meandri dei Miti e delle loro macchinazioni, più la nostra mente tende a scivolare nel baratro della follia.
Per questo, imparare incantesimi, studiare cadaveri di orripilanti mostri, visitare templi dimenticati è sconsigliato ai deboli di mente.

Se viene perso un determinato quantitativo di SAN il personaggio impazzisce, e può farlo in più modi. Può inebetire, diventare catatonico, sviluppare una fobia permanente verso ciò che gli ha provocato lo shock, ecc...
Sicuramente un compagno che perde il senno alla vista di un mostro non lascia tranquilli; figuriamoci se lo stesso era il custode del mitragliatore. Ecco perché la carriera di un investigatore dei miti non è mai troppo lunga.
Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 15:02
Combattimento
Quando un giocatore arriva a combattere a Richiamo non è, onestamente, in una bella situazione. Il 90% dei Miti è in grado di spazzarlo via in un sol colpo.
Dunque, le botte sono l'ultima spiaggia in un gioco dalla chiara componente investigativa. Le regole di combattimento sono estremamente semplici.

L'azione è suddivisa in round. In ogni round agisce per primo chi ha DES più alta. Chi usa armi da fuoco normalmente agisce prima di chi usa un'arma bianca.
Si fa un check sull'abilità corrispondente per verificare se si è colpito l'avversario, semplicemente.
Si può decidere di Parare il colpo senza attaccare, ammesso che sia possibile.

Esempio: Harvey Walters incontra un rapinatore armato di mazza. Harvey gli tira un Pugno, ove ha abilità 60%, e riesce. Il rapinatore, però, esperto combattente (Mazza 85%), ha già stabilito di Parare il primo colpo per sfiancare Harvey, e tira sull'abilità (71 su 85). Poi passa all'attacco, colpendo Harvey (37 su 85) ed infliggendogli il danno indicato dall'arma più un eventuale Bonus al Danno di cui dispone.
Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 15:06
Risultati speciali
Penetrazione Speciale: quando un check su qualsiasi abilità dà un risultato inferiore o uguale ad 1/5 di quell'abilità. Indica un successo particolarmente valido, e comporta maggiori informazioni acquisite, danni aggiuntivi inflitti, eccetera... in base all'abilità in oggetto.
Per contro, il 100 è sempre e comunque un fallimento totale.

Esempio: Harvey ha Archeologia all'80%. (1/5 = 16).

Tiro del dado
da 01 a 16 = Penetrazione Speciale
da 17 a 80 = Successo
da 81 a 99 = insuccesso
100 = fallimento totale

La soglia di fallimento può essere più bassa: alcune armi da fuoco si inceppano tirando da 96 in su, ad esempio.
Raiden
00martedì 24 maggio 2005 12:50
Uso delle Caratteristiche
Capiterà spesso, nel gioco, che vi confrontiate contro qualcuno o qualcosa (al di fuori del combattimento): vincere a braccio di ferro, sfondare una porta, resistere ad un incantesimo, ecc...

In tutti questi casi si usa la Tabella della Resistenza. E' una semplice tabella a doppia entrata recante le percentuali di successo.
Si confronta la caratteristica attiva con quella passiva e si tira il d100 in base alla probabilità specificata.
La tabella è semplicissima: confrontare due caratteristiche con uguale punteggio dà probabilità 50%. Per ogni punto in più o in meno si aggiungono o si sottraggono 5 punti percentuali.

Esempio: Harvey Walters tenta di intodursi in una casa disabitata. Deve abbattere la porta ed ha FOR 10. La porta ha una sua robustezza espressa dalla Taglia, cioè TAG 14.
Se fosse 10 vs 10 avrebbe il 50%. In questo caso, per quattro punti in meno, avrà il 50-(4x5)= 30% di probabilità di successo.
Raiden
00martedì 24 maggio 2005 12:58
Alcune regole di gioco per il PBF
Non ho particolari richieste, onestamente. Non sono un fanatico della formattazione dei testi o della precisione chirurgica. Sono solo alcune linee guida

1) Mettete il nome del vostro PG nell'intestazione del post.
Quello è essenziale. Viene scritto in grassetto e rende più facile la lettura.

2) Si posta uno per volta.
Di solito la prassi è questa: ovviamente, nel caso di azioni o dialoghi particolari, l'interessato può continuare a scrivere senza aspettare me o gli altri.

3) Vi conoscete già, tutti quanti.
Almeno evitiamo la solita manfrina delle presentazioni, che porta via 100 post e non conduce a nulla. Vi lascio campo libero su quanto vi conosciate: Gabryk può essere vecchio amico di Bratt, conoscere Fembren di fama, parente di Kalius, o quello che volete. Non è essenziale ai fini del gioco.

4) Postate in prima persona, al presente.
Almeno io faccio così, se volete diversamente ci adeguiamo al volo.

5) Pensieri si, ma con moderazione.
In un gioco così introspettivo, anche i pensieri sono importanti ed arricchiscono l'interpretazione. Evitate però nei post di pensare, più che parlare. :D

6) Evitate il metagioco.
Soprattutto chi conosce già il gioco, si sforzi di giocare un PG con Miti di Cthulhu 0%. Sarò io volta volta a creare un topic per segnalarvi l'eventuale bestiario incontrato.
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