Sanità Mentale
L'aspetto fondamentale del gioco.
Si definisce da sola, ed inizialmente non sembra essere così importante. Ma via via che il personaggio assiste ad eventi orribili, paranormali, sconvolgenti, questa tenderà a scendere.
Arrivata a 0, renderà ebete e/o completamente pazzo il personaggio, spesso rendendo necessario il ricovero a vita in manicomio. Per il PG questo significa Game Over.
Tutti i cultisti malvagi hanno di solito SAN 0: è impensabile servire lucidamente una divinità che brama la tua distruzione.
Il valore di punti sanità massimo è 99, quello minimo è 0, ma non si tira mai un check su quest'abilità. Vedetela come i Punti Ferita, anche se si occupa di un aspetto diverso.
Il valore massimo è dato da 99-Miti di Cthulhu.
Più cresce quest'abilità, più scenderà il valore massimo di punti sanità ottenibile. Questo perché, più ci si addentra nei meandri dei Miti e delle loro macchinazioni, più la nostra mente tende a scivolare nel baratro della follia.
Per questo, imparare incantesimi, studiare cadaveri di orripilanti mostri, visitare templi dimenticati è sconsigliato ai deboli di mente.
Se viene perso un determinato quantitativo di SAN il personaggio impazzisce, e può farlo in più modi. Può inebetire, diventare catatonico, sviluppare una fobia permanente verso ciò che gli ha provocato lo shock, ecc...
Sicuramente un compagno che perde il senno alla vista di un mostro non lascia tranquilli; figuriamoci se lo stesso era il custode del mitragliatore. Ecco perché la carriera di un investigatore dei miti non è mai troppo lunga.